Soy ilustrador, concept artist y diseñador industrial y de juguetes. En 2013 fui elegido uno de los 200 mejores artistas digitales del mundo, por la revista Luerzer's Archive, y en 2016 fui escogido como unos de los 200 mejores ilustradores a nivel mundial, por la misma publicación.
He trabajado para marcas como Coca-cola, Disney o Nickelodeon. Fui de 2005 a 2017 product manager y toy designer en la empresa juguetera Famosa. Aquí diseñé y trabajé en líneas como Jaggets, Barriguitas, Chic-i Girls, Kukis o la línea de figuras de acción Mutant Busters, de la cual se ha realizado una serie de TV de 52 capítulos, que se emite en Neox Kidz y Netflix.
Alex Colt y ReXcatadores son dos sagas literarias best sellers, y son también mi primera incursión en el mundo editorial junto al reconocido escritor Juan Gómez-Jurado, para los grupos editoriales Planeta y Penguin Random House respectivamente.
Desde finales de 2017 hasta marzo de 2019 he trabajado en Magic Box Int. como toy designer y desarrollado productos para SuperZings y Mojipops.
Tengo amplia experiencia en dirección de arte y dirigiendo equipos. Tengo la capacidad de desarrollar una línea de producto desde cero y llevarla hasta el final.

Contacto: fcoferriz@gmail.com

I'm illustrator, concept artist and industrial and toy designer. In 2013 I was chosen one of the 200 best digital artists in the world, by the Luerzer's Archive magazine, and in 2016 I was chosen as one of the 200 best illustrators worldwide, for the same publication.
I have worked for brands such as Coca-Cola, Disney or Nickelodeon. I went from 2005 to 2017 product manager and toy designer in the toys company Famosa. Here I designed and worked on lines such as Jaggets, Barriguitas, Chic-i Girls, Kukis or the line of action figures Mutant Busters, of which a series of 52 episodes has been made, which is broadcasted on Neox Kidz and Netflix.
Alex Colt and ReXcatadores are two best-selling literary sagas, and they are also my first foray into the publishing world together with renowned writer Juan Gómez-Jurado, for the publishing groups Planeta and Penguin Random House respectively.
From the end of 2017 until March 2019 I worked at Magic Box Int. as a senior toy designer and I developed products for SuperZings and Mojipops.
I have extensive experience in art direction and directing teams. I have the ability to develop a product line from scratch and take it to the end.

Contact: fcoferriz@gmail.com



Tenemos que hablar de Path To Mnemosyne

Path To Mnemosyne es el nuevo proyecto indie de Devilishgames. Saldrá a la venta el 26 de septiembre en Steam y más adelante en PS4, Xbox One y Switch. Es un proyecto diferente a todo lo que haya hecho antes la gente de Devilish. Y si me apuráis, me atrevo a decir que es un proyecto diferente a todo lo que haya hecho antes nadie. No sé si exagero, pero yo no he jugado nada parecido. En cualquier caso, si no me creéis, primero veamos el trailer del juego y luego seguimos:


Bien, como veréis para empezar tiene un aspecto gráfico ÚNICO. Así en mayúsculas. El trabajo en ese sentido del equipo de Devilishgames, me parece un absoluto acierto (mi enhorabuena a David Ferriz y Antonio Pastor). Es una locura increíble, con zooms infinitos, unas animaciones maravillosas y unos escenarios que te van a dejar con la boca abierta. Algunos son bonitos, otros totalmente perturbadores. No es para menos, estás dentro de la mente de alguien que intenta recuperar sus recuerdos... Y es que la historia y la forma de narrarla, con unas voces que no sabes bien de donde provienen, pero que te van guiando a través de esta aventura, es fascinante. Me consta que los chicos de Devilishgames han hecho un trabajo de documentación enorme para crear esta historia. 


Y si ya entramos en el apartado jugable, el diseño de niveles está tan bien pensado, tan bien construido y es en ocasiones tan jodido complicado de superar, que te encantará y te desesperará a partes iguales. Pero la satisfacción de avanzar, de querer saber más, de seguir caminando por estos escenarios tan oníricos, tan locos, podrá con cualquier dificultad.
El sonido es otro de los apartados que me ha sorprendido, ahí la labor de Enrique David también ha sido impresionante. Es como estar en un sueño y en otros momentos en una pesadilla. Te envuelve, te abraza y te sumerge, tanto el sonido ambiente como la música. Y está tan cuidado, que tiene pequeños detalles que solo jugando podréis apreciar, como cuando la niña camina hacia adelante o atrás durante varios segundos, y el sonido se adapta a dicha acción. 






















Y tras contaros un poco de que va y lo que me ha parecido, os voy a dar una opinión muy personal. Devilishgames tiene una trayectoria de 20 años ya. Cientos de juegos después, llega Path To Mnemosyne. Y si, me atrevo a decir que éste es sin duda el mejor juego que la empresa ha desarrollado hasta ahora. Tienen grandes videojuegos, quizás algunos sean mejores en algún apartado, o para algunas personas otros puedan ser más divertidos, más sencillos, no lo sé. Pero en Path To Mnemosyne, Devilishgames ha hecho algo maravilloso, han reunido en un solo videojuego la experiencia, el conocimiento y el aprendizaje de estos 20 años creando videojuegos. Y además, han tenido las pelotas la valentía de hacer algo único, diferente, atrevido y que se sale de cualquier moda, de cualquier estética o de cualquier mecánica actual en el mundo de los videojuegos. Y eso es ya motivo suficiente para comprarlo, jugarlo y disfrutarlo.


Comentarios